Em 2009, Hidetaka Miyazaki apresentou ao mundo Demon’s Souls, um RPG de ação que criaria um gênero inteiro. Mais difícil do que qualquer coisa no mercado, o jogo exigia que o jogador aprendesse na marra, morresse centenas de vezes e voltasse para tentar de novo. Empolgado com a repercussão, Miyazaki foi além: em 2011 lançou Dark Souls, que popularizou definitivamente o que hoje chamamos de souls-like.
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O gênero virou combustível para o ego gamer. Passar horas tentando derrotar um boss, morrer, estudar os padrões, morrer de novo e finalmente vencer é a essência da experiência. Todo o game design é construído para que essa vitória seja satisfatória, e não por acaso: é exatamente isso que Miyazaki quer que o jogador sinta.
Com o tempo vieram outros títulos, outros estúdios abraçaram a fórmula e o gênero se expandiu com variações de estilo e ritmo. Hoje temos uma geração inteira de jogadores moldada por essa escola de dificuldade.
Mas não demorou para surgir uma pergunta que cresceu a ponto de chegar ao próprio Miyazaki: cadê o modo fácil? Para uma parcela significativa dos jogadores, o souls-like é simplesmente inacessível, seja pela curva de aprendizado íngreme, seja pela falta de tempo para se dedicar ao nível de atenção que o gênero exige.
A questão que fica é: o termo certo para isso é mesmo acessibilidade? E dá para incluir modo fácil num souls-like sem destruir o que faz esse gênero ser o que é?

A posição da FromSoftware
A repercussão do debate foi grande o suficiente para que o próprio Miyazaki viesse a público se posicionar. Criador do gênero e diretor da FromSoftware, ele foi direto e não deixou margem para dúvidas:
“Estamos sempre buscando melhorar, mas, especificamente em nossos jogos, as dificuldades são o que dá sentido à experiência. Portanto, não é algo que estejamos dispostos a abandonar no momento. É a nossa identidade.”
E faz sentido. Nos jogos da FromSoftware, a história não é contada por cutscenes longas ou diálogos expositivos. Ela chega em sussurros, na descrição de um item, numa inscrição no chão, num NPC que aparece e some. O objetivo é aprender com os próprios erros, dançar conforme a música de cada boss, se superar repetidas vezes. Retirar essa dificuldade não é só facilitar o jogo, é mudar a sua proposta.
Em entrevista ao PlayStation Blog antes do lançamento de Elden Ring, Miyazaki reforçou sua posição sem abrir mão dela:
“Em geral, gostaria que os novos jogadores se sentissem à vontade e pudessem abordar o jogo no seu próprio ritmo. Não quero impor nenhum estilo de jogo ou caminho específico, pois quero que eles experimentem essa sensação de liberdade. E sei que, embora ofereçamos jogos com um alto nível de desafio, os projetamos de forma que a superação seja gratificante. Mas não quero que os novos jogadores se preocupem ou se estressem demais com essa dificuldade.”
Apesar da posição clara do criador, o debate não acabou. Uma parcela significativa da comunidade seguiu defendendo que esses jogos deveriam ser mais acessíveis.
A facilidade já está embutida nas mecânicas
Apesar de não ter um “modo fácil” explícito no menu, os jogos Souls são cheios de mecânicas que suavizam a jornada quando o jogador está travado, e é exatamente aí que está a magia do gênero. Cada tentativa pode ser diferente da anterior, e o jogador usa os recursos que fazem sentido para o seu estilo naquele momento.
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Na maioria dos souls-like, por exemplo, é possível invocar outros jogadores ou NPCs para dividir a atenção dos chefes, o que muda completamente a dinâmica de um confronto. Escudos com 100% de absorção de dano físico permitem que o jogador aprenda os padrões dos inimigos sem morrer a cada erro. O sistema de parry e riposte recompensa quem estuda o ritmo dos ataques com golpes críticos. O rolamento tem frames de invulnerabilidade que, quando dominados, transformam a sua gameplay.
Na parte de evolução, focar em vitalidade e resistência no início já muda drasticamente a experiência. Melhorar armas no ferreiro aumenta o dano de forma muito mais eficiente do que investir em atributos logo de cara. Armaduras mais pesadas aumentam o Poise, impedindo que inimigos menores interrompam seus ataques. Anéis como o Ring of Favor and Protection ou o Cloranthy Ring podem ser a diferença entre travar num boss por horas ou avançar.
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E ainda tem os atalhos. Encontrar aquela alavanca que abre um caminho direto para a fogueira mais próxima é um facilitador, mas exige que o jogador vá atrás.
Tudo isso já está no jogo. Não está num menu chamado “dificuldade fácil”, está nas mecânicas, nas escolhas, na forma como cada jogador decide montar sua jornada. Quem pede um modo fácil muitas vezes ainda não descobriu que ele já existe, só precisa ser encontrado.

Lies of P e Hollow Knight: Silksong
O debate sobre modo fácil em jogos difíceis não é exclusividade da FromSoftware. Dois casos recentes mostram bem como essa pressão funciona, e o que acontece quando um estúdio cede a ela.
O primeiro é Lies of P. Lançado em 2023, o souls-like baseado em Pinóquio chegou ao mercado com níveis de dificuldade já disponíveis. A comunidade decretou que isso provaria de uma vez por todas que o debate estava encerrado. Não estava. O jogo recebeu um patch em 2025 suavizando ainda mais a experiência, e mesmo assim as discussões seguiram.
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O segundo caso é mais sintomático. Hollow Knight: Silksong foi um dos lançamentos mais aguardados de 2025, com mais de seis anos de espera desde o anúncio. Chegou em 4 de setembro com uma dificuldade consideravelmente maior do que a do primeiro jogo, e a comunidade não levou isso bem. Em menos de 24 horas do lançamento, já existia um mod comunitário chamado “No Double Damage” reduzindo o dano recebido pelo jogador. Três dias depois, a Team Cherry cedeu e lançou um patch oficial reduzindo a dificuldade de chefes e inimigos do primeiro ato. E o resultado foi mais de 22 mil avaliações negativas no Steam e um subreddit dividido entre quem defendia o desafio original e quem comemorava os ajustes.
Cuphead, o indie de 2017 da Studio MDHR, passa pelo mesmo ciclo. O jogo tem um modo simples, mas ele pune quem o usa bloqueando o acesso ao terço final da experiência. A comunidade criou mods de modo fácil. O debate sobre isso existe até hoje.
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O jogo difícil lança, parte da comunidade pressiona por facilidade, estúdio cede ou não, e o debate segue de qualquer forma. A dificuldade nunca foi o problema real. O que incomoda é ter que enfrentá-la.

Talvez o problema não seja o jogo
Talvez o argumento mais irrefutável contra o pedido de modo fácil não venha de um desenvolvedor, nem de um texto acadêmico. Vem de quem zerou esses jogos de formas que desafiam qualquer lógica.
Zhu Mingjun é um bombeiro aposentado chinês que, após um acidente em serviço, só consegue mover a cabeça e parte do torso. Com um controle de sopro em dois tubos, zerou Elden Ring. No início, precisou da ajuda da mãe para realizar ações básicas. Com o tempo, passou a fazer transmissões regulares na Bilibili.
Brandon “Zero” Chan é surdo e zerou Elden Ring adaptando seu estilo de jogo para não depender de pistas sonoras. Optou por builds de alto dano para eliminar chefes antes que pudessem usar movimentos que exigissem localização por áudio. “Mato os chefes antes que eles me matem”, disse à Inverse.
A streamer MissMikkaa zerou Elden Ring com um tapete de dança sem subir de nível, depois foi além e jogou duas cópias simultaneamente, uma no controle e outra no tapete, tendo que derrotar os chefes na mesma tentativa nas duas telas. Foram 1.370 mortes no total. Ela completou o desafio.
Perrikaryal zerou a DLC Shadow of the Erdtree traduzindo ondas cerebrais em comandos via capacete de eletroencefalograma, sem nenhum periférico, após mais de 20 horas e 300 tentativas no chefe final. DrDecomposing fez o mesmo com um saxofone eletrônico, mapeando notas para ações do personagem. E Super Louis 64 venceu Godrick, um dos chefões principais de Elden Ring, usando 11 bananas conectadas a uma plaquinha eletrônica, cada fruta correspondendo a um comando diferente.
No Brasil, o Calango, streamer, zerou Elden Ring usando um volante de corrida como controle e, em agosto de 2023, foi além: zerou Sekiro com pães de queijo. Cada tecla de movimentação e ataque tinha um pão de queijo correspondente, conectado ao computador por um dispositivo capaz de conduzir eletricidade entre a mão e o alimento.
Nenhum deles pediu o modo fácil. Todos encontraram o caminho dentro do que o jogo oferece, ou criaram o próprio. A dificuldade estava lá para todos. A diferença foi a disposição de encará-la.
E aí fica uma pergunta que vale a pena carregar para o resto desta leitura: se essas pessoas conseguiram zerar esses jogos sem modo fácil, o que exatamente estamos chamando de acessibilidade quando pedimos um?
Veredito
Depois de tudo isso, a resposta é simples, ainda que nem todo mundo queira ouvir: não, jogos difíceis não precisam de modo fácil.
A FromSoftware construiu uma identidade em cima da dificuldade. Miyazaki não esconde isso, não pede desculpa por isso e não tem por que pedir. O desafio não é um defeito de design, é a proposta. Retirá-lo não é tornar o jogo mais inclusivo, é transformá-lo em outro jogo.
O que vimos ao longo desta matéria é que os argumentos contrários ao modo fácil resistem bem quando confrontados com a realidade. Os jogos já têm facilidade embutida nas mecânicas para quem souber usá-las. Pessoas com deficiências físicas encontraram seus próprios caminhos e zeraram sem pedir concessão nenhuma. Quem usou banana, pão de queijo, saxofone e ondas cerebrais também. Isso não enfraquece o gênero, prova que ele é mais resistente do que os críticos imaginam.
O caso do Hollow Knight: Silksong mostra o que acontece quando um estúdio cede à pressão. A Team Cherry lançou o jogo, a comunidade reclamou da dificuldade, o patch veio em menos de uma semana, e o debate não parou. Nunca para. Porque o problema nunca foi o jogo, foi a expectativa de que todo jogo precisa se adaptar a todo jogador.
Não precisa. Nem todo livro é para todo leitor. Nem todo filme é para todo espectador. E nem todo jogo é para todo gamer. Jogar souls-like exige dedicação, estudo e, acima de tudo, paciência.
A recompensa de vencer um boss difícil existe porque ele era difícil. Tire isso e você tira o motivo de jogar. A frustração faz parte. A superação faz parte. E quando você finalmente entende o padrão daquele boss que te matou cinquenta vezes, você entende por que esse gênero existe.
Eduarda Saturnino
É técnica em audiovisual e community manager com 7 anos de experiência no universo gamer.
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