Review Bombing: a arma que a indústria criou contra si mesma

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Marvel Tōkon: Fighting Souls, desenvolvido pela Arc System Works e publicado pela Sony Interactive Entertainment, chegou ao Steam em 6 de agosto de 2026 e em poucos dias já acumulava 60% de avaliações negativas, o suficiente para derrubar sua nota geral para o status “Mista”. O motivo não tinha nada a ver com combos, personagens ou balanceamento; tinha a ver com uma exigência que o jogo impôs a quem só queria jogar no PC.

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PSN obrigatória, FPS instável, netcode furado

A maior parte das reviews negativas reclamaram de desempenho: processos do SDK da Sony em segundo plano, que sobrecarregam o processador mesmo com a placa de vídeo (GPU) rodando bem abaixo da capacidade, e instabilidade mesmo em máquinas potentes, incapazes de manter 60 fps. O menu de configurações foi criticado por ser mal implementado, e o netcode apresentou falhas de sincronização nas partidas online. Mas o problema mais grave é outro: a exigência de vínculo obrigatório com uma conta PSN para rodar a versão de PC, algo que já tinha gerado desconforto em lançamentos recentes da Sony, simplesmente impede o jogo de abrir em 132 países sem suporte à PSN. Nem a Arc System Works nem a Sony haviam se pronunciado até a publicação das primeiras reportagens. Já sobre os problemas de desempenho, a Arc System Works reagiu mais rápido, afirmando que “está ciente de que alguns jogadores no PC estão enfrentando problemas de performance” e que a equipe estava investigando.

O caso lembra dois episódios recentes: a exigência de PSN em Helldivers 2, revertida pela Sony em menos de três dias, e The Last of Us Part 2 Remastered, que tornou o vínculo opcional, oferecendo recompensas em vez de imposição.

As origens do fenômeno

Imagem: Reddit/ Reprodução

O review bombing não nasceu com Marvel Tōkon, nem com Helldivers 2. A Valve já convivia com o problema desde pelo menos 2017, quando criou um histograma que separa as avaliações por período, uma forma de deixar visível quando um pico de notas negativas aconteceu, sem necessariamente tirar essas reviews do cálculo da nota geral.

O passo seguinte veio dois anos depois. Em março de 2019, a Valve implementou um sistema de detecção de atividade anômala em tempo quase real, criado depois que Metro 2033 e Metro: Last Light foram bombardeados assim que a Deep Silver anunciou que Metro Exodus seria exclusivo da Epic Games Store. Jogadores insatisfeitos com uma decisão de distribuição descontaram a raiva nos jogos anteriores da franquia, mesmo sem relação direta com o problema.

Um mês depois, outro caso reforçou o padrão: mais de 4 mil avaliações negativas foram filtradas de Borderlands 1 e 2, publicadas por jogadores insatisfeitos com o anúncio de que Borderlands 3 seria exclusividade da Epic Games Store. Em nenhum dos dois casos o alvo real da insatisfação era o jogo em si, era uma decisão de negócio tomada pela publisher, e a nota geral virou o único lugar onde essa insatisfação podia ser sentida de verdade.

Quando a arma funciona – O caso Helldivers 2

O exemplo mais claro de que o review bombing pode mudar uma decisão corporativa veio em maio de 2024. Na sexta-feira, dia 3, a Sony anunciou que os jogadores de Helldivers 2 no PC precisariam vincular uma conta PSN para continuar jogando, uma exigência que tornaria o jogo inacessível em 177 países sem suporte à plataforma. Em 48 horas, mais de 200 mil avaliações negativas derrubaram a nota do jogo de “Extremamente positivas” para “Mista”.

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Não era uma reclamação qualquer, existia a possibilidade de ficar sem acesso a um jogo que já tinham comprado. Em cerca de 3 dias, a Sony recuou e cancelou a obrigatoriedade da conta. O CEO da Arrowhead reconheceu publicamente a força da mobilização, admitindo que a comunidade tinha conseguido, em um fim de semana, o que meses de reclamação nos fóruns provavelmente não conseguiriam.

O caso acabou virando referência. Quando o alvo é uma decisão reversível, tomada por uma empresa que depende da boa vontade de quem joga, o review bombing vira a opção mais eficaz para resolver o problema.

A resposta da Valve

Foi essa sequência de casos, de Metro a Borderlands, de Helldivers 2 a Marvel Tōkon, que empurrou a Valve para uma virada de postura. Em vez de só sinalizar quando uma onda de avaliações negativas acontece e esperar a nota se recuperar sozinha com o tempo, a empresa passou a nulificar o peso dessas reviews no cálculo da pontuação geral, sempre que elas são classificadas como fora do tema, ou seja, quando tratam de mudança de DRM, alteração de contrato de exclusividade ou termos de uso.

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A review continua no ar, visível para quem quiser ler o relato completo, só que marcada como excluída do cálculo da nota. Quem preferir ver a pontuação incluindo esses períodos de bombardeio pode reativar essa visualização numa opção dentro das configurações da loja. A Valve justifica o critério dizendo que o usuário comum do Steam não considera esses temas relevantes o suficiente pra pesar na nota de um jogo.

É uma solução de meio-termo: não apaga o protesto e também não deixa ele decidir sozinho o quanto um jogo vale.

Quando a arma erra o alvo

Nem todo review bombing nasce de uma decisão de publisher tão nítida quanto uma exigência de conta ou uma exclusividade de plataforma. Em 2024, a Take-Two passou a listar formalmente o review bombing como risco de negócio aos investidores, pouco depois de dois casos do próprio catálogo terem sofrido justamente isso: NBA 2K24 e GTA Trilogy. NBA 2K24 recebeu a marca “Muito negativa” com quase 3 mil avaliações em quatro dias, motivadas por um sistema de microtransações que tornou o modo MyTeam pay to win e por uma versão de PC com gráficos e animações inferiores às de PS5 e Xbox Series X|S, arrastando bugs que já vinham do jogo anterior. Grand Theft Auto: The Trilogy, remasterização das versões clássicas, saiu com bugs como modelos de personagem deformados, texturas ausentes e travamentos, um desastre que rendeu nota de usuários entre 0,4 e 0,9 no Metacritic dependendo da plataforma. A Rockstar havia retirado os jogos clássicos originais (GTA III, Vice City e San Andreas) de venda no lançamento da remasterização. Diante da repercussão negativa, a empresa pediu desculpas, devolveu os clássicos às lojas e os ofereceu de graça a quem tinha comprado a versão remasterizada.

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Nesses dois casos, a insatisfação não era com uma decisão externa ao jogo, era com o próprio produto: preço, qualidade, promessa que não foi cumprida. Quando o bombardeio nasce de um problema do jogo, ele volta a ser o que a nota do Steam deveria medir desde o início.

VEREDITO

A comunidade é sempre o que move o produto, o que o define. É ela quem usa e quem avalia. O problema é que a maioria das empresas não está nem aí para a comunidade, não acredita que ela tenha forças pra derrubar isso, e está extremamente errada. Enquanto elas não pararem de tomar decisões pensando só no lucro, a comunidade vai continuar encontrando maneiras de afetá-las.

Claro que existem casos em que não havia necessidade de bombardeio, mas não são a maioria. Afinal, a comunidade é composta por humanos, e em todo grupo sempre vai ter um lado mais extremista e menos tolerante.

As empresas precisam pesquisar mais, ler mais os comentários das próprias redes, ler as reviews sinceras antes dos bombardeios acontecerem. Enquanto ignorarem isso, a comunidade vai continuar tomando a frente e tentando resolver a situação com a arma que tem, o review bombing.

Eduarda Saturnino

Eduarda Saturnino

É técnica em audiovisual e community manager com 7 anos de experiência no universo gamer.

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